Wettkampfregeln – Masters 2002

Kapitel 20: Ausfall

20-1 Ausfall durch aus der Kurve fliegen

Fliegt ein Auto mehr Felder aus der Kurve, als es die Reifen und Bremsen möglich machen, fällt das Auto sofort aus und wird auf der Stelle vom Kurs genommen. Der Platz, wo das Auto ausfällt, wird nicht zum "gefährlichen Feld" und wird nicht markiert.

20-2 Ausfall durch blockierte Spur

20-2-1 Wenn ein Auto nicht ausreichend Brems- und Reifen-Verschleißpunkte besitzt, um eine Spurblockade abzuwenden oder ist der "Überschuss" zur blockierten Stelle 7 Felder oder größer, fällt das Auto aus. Das Auto direkt vor ihm verliert automatisch einen Karosserie-Verschleißpunkt.

20-2-2 Der Fahrer markiert das Feld unter seinem Auto als "gefährliches Feld" und wartet auf den nächsten Zug, um sein Auto vom Kurs zu nehmen. Beachte, das ein Ausfall durch blockierte Spur 2 "gefährliche Felder" hinterlässt. Das Feld, wo das blockierte Auto ausfällt und das Feld direkt vor ihm, wo das andere Auto einen Karosserie-Verschleißpunkt verliert. Dieser Ausfall beeinflusst nicht andere mögliche Karosserietest die aus der Situation heraus entstehen.

20-3 Ausfall durch Karosserieschaden

20-3-1 Wenn ein Auto seinen letzten Karosserie-Verschleißpunkt verliert, ist es zerstört und wird vom Kurs genommen.

20-3-2 Der Fahrer markiert das Feld unter seinem Auto als "gefährliches Feld" und wartet auf den nächsten Zug, um sein Auto vom Kurs zu nehmen.

20-3-3 Der Fahrer, der eine Kollision verursacht, würfelt immer als Letzter mit dem schwarzem Würfel. Wann immer ein oder mehr Autos wegen Karosserieschaden ausfallen, verliert der Fahrer, der die Kollision verursacht hat automatisch so viele Karosserie-VP, wie Autos durch seine Kollision ausgefallen sind. Der verursachende Fahrer hat für jedes Auto, das berührt wurde und nicht ausgefallen ist, abschließend noch mit dem schwarzen Würfel zu würfeln.

20-4 Ausfall durch Motorschaden

20-4-1 Wenn ein Auto seinen letzten Motor-Verschleißpunkt verliert, platzt der Motor und sein Auto ist zerstört. Passiert dies vor der allerletzten Kurve des Rennens, dann siehe Kapitel 16-0-6 (Motorschaden) für die Vorgehensweise.

20-4-2 Der Fahrer markiert das Feld unter seinem Auto als "gefährliches Feld" und simuliert im nächsten Zug die Massenträgheit, indem er ein allerletztes Mal im 4. Gang würfelt. Er bewegt sein Auto soweit wie möglich nach vorne (siehe Kapitel 12-1-3 (Blockierte Spur - Ausfall)) und markiert das Feld, auf dem sein Zug endet als "gefährliches Feld". Der Fahrer versucht jeder Situation einer blockierten Spur durch Einsatz aller seiner übrigen Bremsen- und Reifen- VP zu verhindern. Das Auto wird beim nächsten Zug des Fahrers endgültig vom Kurs genommen. In einer Kurve, hat der Zug der "Massenträgheit" den Pfeilen zu folgen.

20-4-3 Platzt der Motor, während das Auto im 4. Gang oder in einem kleinerem Gang fährt (z.B. nach überdrehen des Motors oder direkt nach einem Dreher) gibt es keine Simulation der Massenträgheit.

Anmerkung der übersetzer: Der "Zug der Massenträgheit" wird international allgemein als "Inertia" bezeichnet.

20-5 Ausfall durch Straßenlage

20-5-1 Wenn ein Auto seinen letzten Straßenlagen-Verschleißpunkt verliert, ist es zerstört und wird vom Kurs genommen.

20-5-2 Der Fahrer markiert das Feld unter seinem Auto nicht als "gefährliches Feld", da das Auto genau auf dem Feld ausfällt, das bereits als "gefährliches Feld" markiert ist.

20-6 Kollisionstest mit einem ausgefallenem Auto

Wenn ein Auto bereits durch einen Karosserietest oder eine blockierte Spur ausgefallen ist und in eine weitere Kollision einbezogen wird, verschärfen sich die Testbedingungen wie folgt:
Wurfergebnis 1-2 auf trockenem Kurs und 1-3 auf nassem Kurs bedeuten Verlust eines Karosserie-VP.

20-7 Übersichtstabelle

Ausfallgrund Auto wird sofort entfernt Verschärfter Karosserietest Markierung "Gefährliches Feld"
Aus der Kurve fliegen Ja Nein Nein
Blockierte Spur Nein Ja Ja
Kollision Nein Ja Ja
Motorplatzer Nein Nein Ja
Straßenlage Ja Nein Nein

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