Wettkampfregeln – Masters 2002

Kapitel 6: Gangwahl und Bewegung des Autos

6-1 Gangwahl

6-1-1 Jeder Wagen besitzt 6 Gänge. Für jeden Gang wird ein anderer Würfel benutzt. Vom Würfelergebnis kann direkt die Anzahl der Felder abgelesen werden, die ein Wagen vorrücken muss. Je höher der eingelegte Gang ist, desto weiter fahren die Wagen (siehe die Tabelle weiter unten).
Wenn ein Wagen hoch schaltet, kann immer nur in den nächsthöheren Gang geschalten werden.
Beispiel: Man kann nicht vom 1. in den 3. Gang schalten.
Wenn ein Wagen aber abbremst kann man beim Herunterschalten sehr wohl einen, zwei oder sogar drei Gänge überspringen. Das Überspringen von Gängen beim Herunterschalten schadet allerdings dem Wagen, was später erläutert wird.

6-1-2 Zum Beispiel kann vom 6. in den 4. Gang oder vom 4. in den 1. Gang geschaltet werden, usw. Wenn ein Pilot beim Herunterschalten gewaltsam Gänge überspringt, dann verliert der Wagen VP, was später genauer beschrieben wird.
Wichtig: Es ist nicht erlaubt, vom 6. in den 1. Gang zu schalten (das wäre ein Überspringen von 4 Gängen)

6-1-3 Anmerkung: Das Ergebnis des gelben Würfels (1. Gang) kann von der Spitze des Würfels abgelesen werden.

6-2 Auto bewegen

Gänge

6-2-1 Wie in der Realität auch starten die Wagen im 1. Gang, schalten dann in den 2. und so weiter bis in den 6. Gang, um die größte Geschwindigkeit zu haben.
Wenn ein Fahrer an die Reihe kommt, muss er bei seinem Zug diese Reihenfolge einhalten:
Ankündigung, ob er den aktuellen Gang ändern möchte oder nicht. Er verschiebt dementsprechend seinen Schalthebel auf dem Armaturenbrett und würfelt mit dem entsprechenden Würfel des eingelegten Ganges. Danach bewegt er seinen Wagen so viele Felder nach vorne wie das Würfelergebnis angibt. Am Ende der Bewegung (normale Bewegung + verpflichtende Bewegung + optionale Bewegung) hat der Wagen einen "Stopp".
Diese "Stopps" sind vor allem innerhalb einer Kurve von entscheidender Bedeutung (siehe Kapitel 7: Fahrregeln).

6-2-2 Während des Rennens wird in jeder SpielrundeG) die Spielreihenfolge der Piloten durch die Position ihrer Wagen auf der Rennstrecke ermittelt.

6-2-3 In einer Spielrunde überholt der Wagen von Spieler B den Wagen von Spieler A, der bis dahin an erster Stelle war. In der nächsten Spielrunde bewegt nun Spieler B seinen Wagen als erster, vor Spieler A, da er nun an erster Stelle ist.

6-2-4 Wichtig Sollten sich zwei Wagen auf gleicher Höhe befinden, fährt der Wagen zuerst, der den höheren Gang eingelegt hat. Wenn die beiden Wagen den gleichen Gang eingelegt haben, dann darf der Fahrer zuerst seinen Wagen bewegen, der als erster diese Position erreicht hat.

6-2-5 Achtung Der spezielle Fall der Boxengasse wird in Kapitel 19-5: Boxenstopp - Vorgehensweise erläutert. Regeln für "Spezialfälle" haben immer Vorrang gegenüber den Standardregeln.

6-2-6 Spielreihenfolge, wenn ein Wagen überrundet wird (der in Führung liegende Wagen überholt jenen auf der letzten Position).
Wird ein Wagen von einem anderen Wagen überrundet, spielt der Wagen auf dem ersten Platz weiterhin als Erster in der Runde. Die Spielreihenfolge bleibt gleich bis zu dem Wagen, der unmittelbar vor dem Führenden fährt. Daher spielt der überrundete Wagen einen Zug weniger als der Wagen, der überrundet. Wenn sich der langsamere Wagen aber wieder zurückrundet (den Führenden wieder überholt), gewinnt er seinen verlorenen Zug wieder zurück und kommt in dieser Spielrunde zwei mal zum Zug.
Beispiel der Zugreihenfolge mit 4 Autos:
Runde 12: 1 - 2 - 3 - 4
Runde 13: 1 (überrundet 4) - 2 (überrundet 4) - 3
Runde 14: 1 - 2 - 4 (überholt 2) - 3
Runde 15: 1 - 4 (überholt 1) - 2 - 3 - 4
Runde 16: 1 - 2 - 3 - 4
usw. .......

6-3 Vorgehensweise für jeden Spielzug

  1. Ankündigen des gewählten Ganges für den kommenden Zug.
  2. Der Ganghebel wird auf der Schaltbox auf den entsprechenden Gang gestellt.
  3. Werden Gänge übersprungen, sind die entsprechenden VP auf dem Rennblatt (Konfiguration) zu streichen.
  4. Würfeln.
  5. Den Wagen entsprechen dem Würfelergebnis ziehen.
  6. Beim Schlittern (Stopp in einer Kurve bei Regen) das/die erforliche(n) Feld(er) weiterziehen.
  7. Mit "frischen" weichen Reifen (1. Runde im Gebrauch) optional ein Feld weiter ziehen oder bremsen.
  8. Optionales Ausnutzen eines Windschattens (falls erlaubt). Weiter mit Schritt 6 nach jedem Windschattenmanöver.
  9. Wenn der Wagen während dieses Zuges über ein gefährliches Feld oder entlang einer festen Betonmauer fährt, würfelt der Fahrer mit dem schwarzen Würfel für jedes dieser Ereignisse. (Theoretisch müssten diese Tests während des Zuges ausgeführt werden, aber aus praktischen Gründen werden sie erst gemacht, nachdem der Wagen gestoppt hat).
  10. Regeln für "blockierte Spur" werden behandelt (falls erforderlich).
  11. Fährt der Wagen an die Box, gibt der Fahrer bekannt, welchen Typ Reifen er in der nächste Runde verwenden wird.
  12. Durchführung eines "langen" oder "schnellen" Boxenstopps.
    Im Falle eines erfolgreichen schnellen Boxenstopps (= Boxenstopp Reifenwechsel) kann beim Hinausfahren der Box der Windschatten genutzt werden, natürlich nur wenn der Wagen dabei von der Boxengasse wieder auf die Strecke zurückgelangt ist. Wenn das passiert, weitermachen mit Schritt 7.
    Zur Erinnerung: auch mit frischen weichen Reifen darf in diesem Fall der +1 Bonus nicht in Anspruch genommen werden.
  13. Würfeln auf Kollision falls erforderlich.
  14. Prüfung auf Motorschaden falls erforderlich.
    Hinweis: Die Ermittlung des Wetters (bei wechselhaftem Wetter) erfolgt erst am Ende der Spielrunde (bevor der Führende wieder an die Reihe kommt).

6-3-1 Wenn der auf der Schaltbox angezeigte Gang nicht mit dem verwendeten Würfel übereinstimmt, gilt der Gang, der vom Ganghebel angezeigt wird. Wann immer der Spieler den Ganghebel bewegt (oder vergisst ihn zu stellen) und danach einen nicht zum gewählten Gang passenden Würfel benutzt hat der angezeigte Gang Vorrang. Der Spieler muss dann noch einmal würfeln und zwar mit dem Würfel, der zum angezeigten Gang passt.

6-3-2 Falls der nächste Spieler schon gewürfelt hat wenn der Fehler bemerkt wird - und nur in diesem Fall - stellt der Spieler den Ganghebel auf den Gang, der zum verwendeten Würfel passt. (Es ist zu spät, um den Zug zu wiederholen).

6-3-3 Wenn der Spieler seine(n) VP während der Planung für den Zug schon ausgestrichen hat und vergisst, den Ganghebel zu bewegen gilt das selbe: der angezeigte Gang hat Vorrang. Er erhält die(den) ausgestrichenen VP zurück und spielt noch einmal mit dem Gangwürfel der vom Ganghebel vorgegeben wird.


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