Wettkampfregeln – Masters 2002
Kapitel 1: Qualifikation auf Zeit
1-0 Organisation der Qualifikation auf Zeit
1-0-1 Um die Positionen in der Startaufstellung festzulegen,
muss jeder Spieler eine Anzahl von Qualifikationsläufen durchführen,
wobei die Anzahl der Qualifikationsläufen von den Organisatoren festgelegt wird. Ein Qualifikationslauf besteht aus einer Runde auf Zeit auf dem Kurs.
Beim fahren dieser Runde gelten alle Regeln für Züge und auch die
Gangwahl und Bewegung des Autos (Kapitel 6) (Beispiel: das Herunterschalten vom 6. in den 1. Gang ist nicht erlaubt, siehe
6-1-2).
Es gibt keine VP, daher ist bremsen nicht erlaubt. Nur "aus der Kurve fliegen"
(siehe Kapitel 10: Aus der Kurve fliegen) führt zu Strafpunkten die
in Würfelwürfen (WW) ausgedrückt werden.
1-0-2 Zu Beginn jedes Wettkampftages erhalten die
(von den Organisatoren bestimmten) Schiedsrichter eine Stoppuhr und eine Anzahl
von Formularen, auf welchen sie die Qualifikationsergebnisse der Spieler eintragen,
die am Tisch des Schiedsrichters ihr Qualifying absolvieren.
Es wird empfohlen,
das sich jeder Schiedsrichter 2 Assistenten (aus verschiedenen Ligen) sucht,
die ihm bei der Aufgabe helfen. Der erste Assistent kann die Würfelwürfe
verfolgen und notieren während der Zweite zusammen mit dem Schiedsrichter
aufmerksam die Züge während der Qualifikationsrunde verfolgt.
1-0-3 Vor jeder Qualifikationssitzung wird mit dem schwarzen Würfel das Wetter ermittelt, das dann an allen Tischen gilt. (siehe Kapitel 3-1: Das Wetter - Vor der/n Qualifikation/en für Details)
1-0-4 Hinweis: Einige Tische werden für Spieler reserviert, die eine Qualifikationsrunde normalerweise unter einer Minute fahren können. Für die Kontrolle an diesen Tischen werden besonders erfahrene Schiedsrichter eingesetzt (die ebenfalls zu so einer Qualifikationsrunde fähig sind).
1-1 Ablauf einer Qualifikationsrunde auf Zeit
1-1-1 Vor dem Start der Runde nimmt der Schiedsrichter die 6 Gang-Würfel und würfelt sie mit einer Bewegung auf das Spielbrett. Dann versichert er sich, das auf dem 1.-Gang-Würfel die "1" oben liegt. Bevor der Spieler seine Runde startet, kann er die Würfel über das Spielbrett verteilen, darf dabei aber den angezeigten Wert des Würfels nicht verändern. Dann wird die Stoppuhr auf den Tisch gestellt.
1-1-2 Die einzigen anderen Gegenstände (für den Spieler) die sich noch auf dem Tisch befinden dürfen sind die Schaltbox und der Schalthebel, der auf dem 1. Gang stehen muss. Diese Ausrüstung kann vom Spieler oder von der Organisation bereitgestellt werden, solange sie den Normen entspricht (siehe Kapitel 22: Spielausstattung für Details)
1-1-3 Das Auto startet auf dem ersten vollen Feld hinter der Start-/Ziellinie, wie im Bild dargestellt:

1-1-4 Der Spieler muss dem Schiedsrichter mitteilen, welche Art von Reifen er für die Runde gewählt hat.
1-1-5 Falls es regnet muss der Schiedsrichter den Spieler daran erinnern, das er mit Regenreifen bei jedem Stopp in einer Kurve 1 Feld schlittert (siehe Kapitel 8-3: Reifen - Hart, Weich und Regen - Regenreifen).
1-1-6 Der Spieler darf nur eine Hand benutzen (und auch keinen anderen Körperteil) um die Runde zu absolvieren. Die Runde beginnt, wenn die Stoppuhr gestartet wird und endet wenn sie wieder gestoppt wird.
1-1-7 Jeder Zug muss wie folgt gespielt werden (genau in der angegebenen Reihenfolge):
1-1-7-1 Jeder Zug muss vollkommen separat ablaufen und darf sich nicht mit dem nächsten Überschneiden. Der nächste Zug darf nicht vorgenommen werden, solange der Würfel vom vorhergehenden Zug noch rollt.
1-1-7-2 Wenn ein Schiedsrichter eine Verletzung der Regel 1-1-7-1 erkennt, wird er "Gang" rufen wie in Punkt 1-2-1-1 beschrieben.
1-1-8 Wenn der Wagen die Ziellinie überquert hat, muss der Fahrer die Stoppuhr selbst stoppen.
1-1-9 Nach dem Ende der Qualifikationsrunde muss der Schiedsrichter Einwände und Rückmeldungen seiner Assistenten und der Zuschauer prüfen und trifft eine Entscheidung falls es zu Meinungsverschiedenheiten kommt.
1-1-10 Der Assistent zählt die Anzahl der Würfelwürfe um die Zahl der Züge festzustellen.
1-1-11 Für jeden Fehler bei der Platzierung des Wagens, der durch den Schiedsrichter oder einen der Assistenten während der Runde erkannt wurde, erhält der Spieler eine Strafe von zusätzlichen 10 Zügen, die zum Ergebnis der Züge hinzugezählt werden.
1-1-12 Für jedes überzählige Feld beim "aus der Kurve fliegen" erhält der Spieler eine Strafe wie in der Tabelle "Bonus/Strafe für Reifen" ersichtlich. (siehe Tabelle in Kapitel 8-5: Reifen - Wetter-Reifentabelle : Boni & Strafen)
1-1-13 Für jede vollendete Minute der gestoppten Zeit wird je ein Zug zum Gesamtergebnis der Züge hinzugezählt. (z.B. eine Zeit von 2:15,85 ergibt + 2 Züge)
1-1-14 Achtung Wenn ein Spieler in einer 2-Stopp-Kurve gar nicht hält oder in einer 3-Stopp-Kurve nur einmal hält wird die Qualifikationsrunde sofort abgebrochen. Der Fahrer wird dann automatisch auf die letzte Position dieser Qualifikationssitzung gesetzt.
1-2 Fehler
1-2-1 Fehler, die keine Strafe nach sich ziehen:
1-2-1-1 Wenn der geworfene Würfel nicht mit dem durch den Schalthebel angezeigten Gang übereinstimmt, muss der Schiedsrichter "Gang" ausrufen und der Spieler muss den ganzen Zug wiederholen (den gewünschten Gang mit dem Schalthebel auswählen und dann den dazu passenden Würfel werfen). Es gibt dafür keine Strafe außer der verlorenen Zeit.
1-2-1-2 Im Falle das die Position eines Wagens nicht eindeutig ist (der Wagen überlappt 2 oder mehr Felder) muss der Assistent
das dem Schiedsrichter durch ein vorher vereinbartes Zeichen anzeigen. Wenn dieser die Position des Wagens ebenfalls als nicht eindeutig erkennt, muss
er "Wagen" ausrufen, damit der Spieler den Wagen genau platzieren kann.
Falls der Spieler schon für den nächsten Zug gewürfelt hat, muss er den Wagen an den korrekten Platz stellen und neu würfeln. Wenn der Fahrer
den Wagen im nächsten Zug schon bewegt hat, kann der Schiedsrichter nicht mehr reklamieren, er hätte es eher machen sollen.
1-2-1-3 Falls ein Spieler die falsche Hand benutzt (nicht die Hand, welche die Stoppuhr gestartet hat) oder irgendeinen anderen Körperteil, ruft der Schiedsrichter "Hand" und der Spieler muss den Wagen dorthin zurücksetzen wo er stand, bevor der regelwidrige Zug begann, und von dort weiterspielen.
1-2-1-4 Benutzt ein Fahrer einen verbotenen Gang (z.B. zurückschalten vom 6. in den 1. oder hinaufschalten vom 3. in den 5. Gang) ruft der Schiedsrichter sofort "falscher Gang", damit der Spieler einen anderen - erlaubten - Gang wählt.
1-2-2 Stellungsfehler des Wagens werden während der Runde nicht angesagt. Schiedsrichter sind angehalten, während der Qualifikationsrunde nicht zu sprechen. Ausgenommen natürlich die Hinweise um einen der oben erwähnten Fehler anzusagen, die keine Strafe nach sich ziehen!
1-2-3 Wenn ein Spieler die Entscheidungen eines Schiedsrichters nicht anerkennt, entscheiden die Organisatoren über die Konsequenzen.
1-3 Ergebnisse und Platzierung
1-3-1 Der Schiedsrichter notiert das Gesamtergebnis für einen Spieler auf dessen Ergebniskarte. Diese muss der Spieler beim PC der Organisation abgeben, wo alle Ergebnisse gesammelt werden. Der Schiedsrichter selbst führt eine Liste mit Spielernamen, Nummer und Gesamtergebnis mit, um etwaige Unstimmigkeiten zu klären.
1-3-2 Die Rangliste wird dann aus allen Spielern ermittelt, die an der/den Qualifikationssitzung/en teilgenommen haben. Aufsteigend vom kleinsten Gesamtergebnis (schnellster) zum größten Ergebnis (langsamster). Spieler mit dem selben Gesamtergebnis werden aufsteigend nach der ermittelten Zeit gereiht. Sollten beide Werte (Gesamtergebnis + Zeit) absolut gleich sein, wird derjenige weiter vorne gereiht, der diese Qualifikationsrunde früher absolviert hat.
1-3-3 Die Organisationsleitung kann die Gesamtreihenfolge verändern um zu verhindern, das Mitglieder eines Teams am selben Tisch spielen.
1-4 Beispiele
1-4-1 Ein Spieler fuhr seine Runde mit 18 Würfen in einer Zeit von 1:15,56. In einer Kurve flog er um 2 Felder aus der Kurve,
er benutzte weiche Reifen und hatte einen Stellungsfehler (5 Felder daneben auf einer Geraden).
Das Ergebnis der Runde ist somit 18 Würfe + 1 Zug für die vollendete Minute + 4 Strafpunkte für das "aus der Kurve fliegen (2 x 2 mit weichen
Reifen) + 10 Strafpunkte für den Stellungsfehler. Die Gesamtzahl seiner Züge ist somit 33.
Das Gesamtergebnis für seine Runde ist 33 Züge in 1:15,56.
1-4-2 Ein Spieler fuhr seine Runde mit 16 Würfen in 1:59,56, flog um 2 Felder aus einer Kurve (wo es hätten 3 Felder
sein müssen). Er benutzte Regenreifen.
Das Ergebnis der Runde ist 16 Würfe + 1 für die volle Minute + 2 mehr für das aus der Kurve fliegen + 10 für den Stellungsfehler.
Die Gesamtzahl der Züge ist somit 29.
Gesamtergebnis: 29 Züge in 1:59,56.
1-4-3 Ein Spieler fuhr die Runde mit 17 Würfen in 2:00,'00. Er benutzte weiche Reifen und kam in eine Kurve obwohl der Zug richtigerweise
2 Felder vor der Kurve geendet hätte.
Das Ergebnis der Runde ist 17 Würfe + 2 für die vollendeten 2 Minuten + 10 für den Stellungsfehler.
Gesamtzahl der Züge: 29.
Das Gesamtergebnis ist 29 Züge in 2:00,00.