Wettkampfregeln – Masters 2002
Kapitel 10: Aus der Kurve fliegen
10-0-1 Jedes Mal, wenn ein Auto über das markierte Kurvenende fährt,
ohne die auf der Kurvefahne genannte Anzahl von Stopps in der Kurve gemacht zu haben, wird dieses Ereignis als "aus der Kurve fliegen" bezeichnet.
In diesem Fall verliert der Spieler eine bestimmte Anzahl von Reifenverschleißpunkten.
Die Anzahl berechnet sich aus den überschrittenen Feldern nach Kurvenende, multipliziert mit einem Fehlerfaktor in Abhängigkeit
der gewählten Reifen und des Wetters (siehe Kapitel 8: Reifen - Hart, Weich und Regen)
10-0-2 Übersicht
| Überschrittene Felder | = | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| harte Reifen | alle Runden | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
| weiche Reifen | 1. & 2. Runde | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | |||||||||
| 3. Runde | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | |||||||||||||
| Regenreifen (nasse Fahrbahn) | alle Runden | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
| Regenreifen (trockene Fahrbahn) | 1. & 2. Runde | 2 | 4 | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | |||||||||
| 3. Runde | 3 | 6 | 9 | 12 | 15 | |||||||||||||
10-0-3 Beispiel Verschleißpunkte [VP]
Ein Auto das 3 Felder über eine Kurve hinaus fliegt, verliert:
10-1 WICHTIG
10-1-1 Wenn ein Fahrer keinen Stopp innerhalb einer 2-Stoppp-Kurve oder keinen bzw. nur einen Stopp innerhalb einer 3-Stopp-Kurve macht, fällt er mit extremem Reifenschaden aus und beendet das Rennen vorzeitig.
10-2 Regeln, die beim "aus der Kurve fliegen" zu beachten sind:
10-2-1 Das erste Feld außerhalb der Kurve definiert die Bahn, auf der das Auto seinen Zug beenden muss. Es ist absolut verboten die Bahn zu wechseln, auch in dem Falle, das Hindernisse voraus sind.
10-2-2 Wenn ein Auto aus der Kurve fliegt und dabei bis in die nächste Kurve rutscht, zählt dies nicht als erster Stopp für die neue Kurve.
10-2-3 Wenn ein Auto durch andere Autos blockiert wird, kann es diese nicht umfahren (siehe Kapitel 12: Blockierte Spur)
10-3 Ausfall durch "aus der Kurve fliegen"
Verliert ein Auto aufgrund aus der Kurve fliegen mehr Reifen (inklusive Bremsen) als das Auto zu diesem Zeitpunkt verfügt, fällt das Auto aus und wird unverzüglich vom Kurs entfernt. Das Feld auf dem das Fahrzeug ausfällt wird nicht zum "gefährlichem Feld" für Straßenlagentests.
10-4 Spezialfall: Der Dreher
10-4-1 Wenn ein Spieler seinen letzten Reifenverschleißpunkt streicht, macht sein Auto einen Dreher. Sein Auto bleibt stehen wo es ist, aber dreht die Front entgegen der Fahrtrichtung. Der Ganghebel bleibt ebenfalls auf dem gewählten Gang stehen. Am Ende der Runde, wenn alle Spieler gesetzt haben, dreht er sein Auto wieder in Fahrtrichtung und setzt den Ganghebel auf den 1. Gang für seinen nächsten Zug.
10-4-2 Verliert das Auto nach einem Dreher einen weiteren Reifenverschleißpunkt, kommt es erneut zu einem Dreher. Verliert das Auto mehr als einen weiteren Reifenverschleißpunkt, fällt der Wagen mit Reifenschaden aus. Beachte, das mit denselben weichen Reifen ein Auto niemals einen weiteren Dreher machen kann (Verlust der Reifen mindestens paarweise).
10-4-3 Karosserietests mit einem Auto, das einen Dreher gemacht hat, sind verschärfte Karosserietests (siehe Kapitel 14-3: Kollision - Verschärfter Karosserietest).
10-4-4 Niemand kann ein Auto, das einen Dreher gemacht hat, für Windschatten nutzen.
10-4-5 Wenn ein Auto, das gerade einen Dreher gemacht hat, im 5. oder 6. Gang steht, muss es auch die Motorentests durchführen.
10-4-6 Neustart nach einem Dreher:
Wenn der Spieler wieder am Zug ist, dessen Auto einen Dreher hatte, würfelt der Spieler zuerst mit dem schwarzem Würfel.
Bei einer "1" bleibt das Auto stehen und darf erst im nächsten Zug im 1. Gang starten.
Bei einer "20", bewegt er sein Auto 4 Felder vorwärts ohne mit dem 1. Gangwürfel zu würfeln.
Im nächsten Zug kann er wahlweise den 1. oder 2. Gang benutzen.
Alle anderen Wurfergebnisse des schwarzen Würfels haben keine Auswirkungen und der Spieler muss den 1. Gangwürfel benutzen, um sein Auto zu bewegen.
10-4-7 Anmerkung:
Wenn ein anderes Auto auf gleicher Höhe mit einem Auto mit einem Dreher steht, wird der Gangvergleich gemacht,
nachdem der Spieler seinen Schalthebel auf den 1. Gang platziert hat
(siehe Kapitel 6-2-4:Gangwahl - Auto bewegen).